domingo, 2 de agosto de 2026

Teorema del alpinismo

El problema del alpinismo es un problema matemático que considera una cordillera bidimensional (representada como una función continua) y plantea la cuestión de si es posible que dos alpinistas, partiendo desde el nivel del mar en los flancos izquierdo y derecho de la montaña, se encuentren en la cima, manteniendo la misma altitud en todo momento. Se ha demostrado que cuando la cordillera tiene un número finito de picos y valles, siempre es posible coordinar los movimientos de los alpinistas, pero esto no se cumple necesariamente cuando tiene un número infinito de picos y valles.


Este problema fue nombrado y planteado de esta forma por James V. Whittaker (1966), pero su historia se remonta a Tatsuo Homma (1952), quien resolvió una versión del mismo.
Sea una cordillera con tres picos y dos valles. Se trazan líneas horizontales por cada pico o valle. Cada escalador parte desde el mar en las posiciones 0. El escalador rojo se mueve por la parte izquierda en el intervalo [0,1] y el escaldor azul se mueve por la parte derecha en el intervalo [1,0].

.Así el rojo  está en la posición 2/7 y el verde en la posición 6/7. Al estar el rojo en un pico, el azul puede estar en alguna de las tres posiciones. Los estados vienen dados por el par formado por las posiciones de los escaladores; así la posición de la figura es (2/7,6/7), pero podrían ser los estados (2/7,4/7) y (2/7,2/7). Si el azul baja al valle, el rojo tiene dos opciones como se muestra con trazo grueso.

El ascenso correcto es: el escalador rojo sube al  pico (1), luego baja al valle (2), el escalador azul sube al pico (3), luego baja al valle (4) y finalmente ambos, llegan a la cumbre (5).

¿Por qué esa es la ruta correcta?

Para ello establecemos un grafo donde los vértices son los estados posibles y las aristas conectan el paso de un estado a otro. Entonces el camino (línea discontinua) que va desde el vértice de salida (0,0) y termina en el vértice de llegada (1,1) es la ruta correcta. Con trazo rojo se muestran las alternativas del vértice rojo de la figura anterior. Además  hay dos estados por los que no se pasa (línea continua).
Las decisiones a tomar según la posición en que se encuentren los escaladores pueden ser:
  • En el vértice (0, 0), el grado es uno: la única dirección posible para ambos escaladores es hacia la montaña. De manera similar, en el  vértice (1, 1)  el grado es uno, ya que ambos escaladores solo pueden regresar montaña abajo.
  • En un vértice donde un escalador se encuentra en una cima o un valle y el otro no, el grado es dos: el escalador en la cima o el valle tiene dos opciones sobre qué camino tomar, y el otro escalador solo puede ir por un camino.
  • En un vértice donde ambos escaladores se encuentran en una cima o en un valle, el grado es cuatro: ambos escaladores pueden elegir independientemente el uno del otro en qué dirección ir.
  • En un vértice donde un escalador se encuentra en una cima y el otro en un valle, el grado es cero: dichas posiciones son inalcanzables. (es decir, si existe tal vértice, entonces el grafo no es conexo).
  • Según el 'lema del apretón de manos': la suma de los grados de todos los vértices de un grafo conexo es siempre un número par, lo que significa que el número de personas que saludan un número impar de veces debe ser par (hay un número par de vértices de grado impar).
  • Dado que los únicos vértices de grado impar son (0,0) y (1,1), estos dos vértices deben pertenecer a la misma componente conexa. Es decir, el grafo debe contener un camino desde (0,0) hasta (1,1). Este camino indica cómo coordinar el movimiento de los escaladores hacia la cima.

miércoles, 22 de julio de 2026

Teorema de Anne

El teorema de Anne, llamado así por el matemático francés Pierre-Léon Anne (1806-1850):

Sea un punto P situado en el interior de un cuadrilátero ABCD (convexo o que no sea un paralelogramo). Conectamos P con cada uno de los cuatro vértices y se forman cuatro triángulos: PCD, PAB, PAD, PBC. Trazamos las diagonales AC y BD y determinamos sus puntos medios E y F. La recta de Newton es la que pasa por esos puntos. Entonces las sumas de las áreas de los triángulos opuestos serán iguales si el punto P se mueve por la recta de Newton.

Para un paralelogramo, la línea de Newton no existe, ya que ambos puntos medios de las diagonales coinciden con el punto de intersección de las diagonales. Además, la identidad de área del teorema se cumple en este caso para cualquier punto interno del cuadrilátero.
  • Se puede cambiar la forma del cuadrilátero ABCD moviendo sus vértices.
  • Se puede mover el punto interior P.
  • Se muestan las áreas de cada triángulo y sus sumas.
  • Se puede ver la construcción 'paso a paso'.
  • .

jueves, 2 de julio de 2026

Selectividad Ciencias Sociales-Curso 2025-2026

A continuación aparecen los enunciados y las soluciones de los problemas de selectividad de la Comunidad Valenciana en formato .pdf, de junio y de julio para el bachillerato de ciencias sociales del curso 25/26.

Enunciados y soluciones de junio
Enunciados y soluciones de julio

sábado, 27 de junio de 2026

Selectividad Ciencias-Curso 2025-2026

A continuación aparecen los enunciados y las soluciones de los problemas de selectividad de la Comunidad Valenciana en formato .pdf, de junio y de julio para el bachillerato de ciencias sociales del curso 25/26.

Enunciados y soluciones de junio
Enunciados y soluciones de julio

viernes, 30 de enero de 2026

El problema de la mochila (II)


Aplicamos un algoritmo genético para introducir en la mochila el mayor número de objetos que maximicen el beneficio pero sin superar la restricción de peso de la misma. En la tabla se muestra el problema a resolver: 4 objetos con diferentes utilidades y pesos.

La función objetivo Z no puede contener los 4 objetos pues rebasaría la restricción del peso que no puede superar el valor 15.

$$Z=4x_1+5x_2+6x_3+3x_4$$

$$P=7x_1+6x_2+8x_3+2x_4 \leq 15$$

Un cromosoma está formado por genes que son variables binarias. Cada cromosoma estará formado por una cadena de 4 bits. Si la suma de pesos de un cromosoma rebasa el peso máximo permitido 15, no se considera.

En la Tabla se muestran 4 cromosomas aleatorios de los cuales se tienen que obtener dos padres. La penúltima columna de probabilidad se obtiene dividiendo cada peso entre el total, y en la última columna la probabilidad acumulada.

  • Selección:
  • Para obtener un padre debemos seleccionar uno de los 4 cromosomas. Se genera un número aleatorio (0.477) que supera a la probabilidad acumulada 0.2973; así el Padre 1 será el cromosoma 2: 1 0 1 0.
    Se genera otro número aleatorio (0.934) que supera a la probabilidad acumulada 0.7027; así el Padre 2 será el cromosoma 4: 0 1 1 0.
    .
  • Cruzamiento:
  • Se asigna una probabilidad de cruzamiento entre dos genes de 0.98.  Se genera un número aleatorio 0.735<0.98 y entonces hay cruzamiento. Como hay 4 genes hay tres puntos de corte entre genes. Se genera otro número aleatorio (0.492). Como 1/3<0.492<2/3, el punto de corte está entre el gen 2 y el gen 3 (línea discontinua). Entonces se intercambian los genes 3 y 4.
  • Mutación:
  • Se genera un número aleatorio para cada gen para ver si hay o no mutación. La habrá si es menor que el valor asignado 0.1. Los genes en rojo se han cambiado. Como el segundo cromosoma rebasa la restricción se elimina. Por tanto, hasta el momento, sólo hemos obtenido un hijo.

Repetimos el proceso, manteniendo la tabla inicial, para obtener nuevos hijos.
  • Selección:
  • Para obtener un padre debemos seleccionar uno de los 4 cromosomas. Se genera un número aleatorio (0.802) que supera a la probabilidad acumulada 0.7027; así el Padre 1 será el cromosoma 4: 0 1 1 0.
    Se genera otro número aleatorio (0.266) que no supera a la probabilidad acumulada 0.2973; así el Padre 2 será el cromosoma 1: 0 1 1 0.
    .
  • Cruzamiento:
  • Se asigna una probabilidad de cruzamiento entre dos genes de 0.98. Se genera un número aleatorio 0.174<0.98 y entonces hay cruzamiento. Como hay 4 genes hay tres puntos de corte entre genes. Se genera otro número aleatorio (0.740). Como 2/3<0.7401, el punto de corte está entre el gen 3 y el gen 4 (línea discontinua). Entonces se intercambia el gen 4.
  • Mutación:
  • Se genera un número aleatorio para cada gen para ver si hay o no mutación. La habrá si es menor que el valor asignado 0.1. Los genes en rojo se han cambiado. Como el primer cromosoma rebasa la restricción se elimina. Por tanto sólo hemos obtenido un segundo hijo.

Volvemos a repetir el proceso para conseguir los dos hijos que faltan.
  • Selección:
  • Para obtener un padre debemos seleccionar uno de los 4 cromosomas. Se genera un número aleatorio (0.658) que supera a la probabilidad acumulada 0.5676; así el Padre 1 será el cromosoma 3: 0 1 0 0.
    Se genera otro número aleatorio (0.258) que no supera a la probabilidad acumulada 0.2973; así el Padre 2 será el cromosoma 1: 0 1 1 0.
    .
  • Cruzamiento:
  • Se asigna una probabilidad de cruzamiento entre dos genes de 0.98. Se genera un número aleatorio 0.989>0.98 y entonces no hay cruzamiento. 
  • Mutación:
  • Se genera un número aleatorio para cada gen para ver si hay o no mutación. La habrá si es menor que el valor asignado 0.1. El gen en rojo se ha cambiado. Como los dos cromosoma cumplen la restricción se aceptan. Por tanto ya tenemos los 4 hijos.

Termina la primera iteración y vamos a iniciar la segunda iteración con estos 4 hijos. Para ello tomamos estos 4 hijos como cromosomas iniciales y construimos una nueva tabla.

Si suponemos que esta tabla es la obtenida después de varias iteraciones podemos considerar que representa los resultados finales donde los objetos a considerar para la mochila son el 2 y el 3 con una utilidad máxima de 11 y un peso de 14.